2019年5月26日この記事を見た。
スマートフォンなどのゲームにのめり込んで日常生活に支障をきたすゲーム依存症が、国際的に「ゲーム障害」という疾患として認められた。
25日、世界保健機関(WHO)総会の委員会で決まった。
疾患と認められることで、予防対策や治療法の開発などが進むとみられる。
それにゲームが加わった。
この記事を見る少し前から「最近スマホのゲームが面白くない」と思って色々見ていた。
2019/03/26
2017年度のスマホゲーム国内市場規模(メーカー売上金額ベース)は、前年度比8.9%増の1兆290億円で市場拡大が続く見通しとなった。
2018年度のスマホゲーム国内市場規模(メーカー売上金額ベース)は、前年度比で3.0%増の1兆600億円を予測する。
面白いと感じないのに売り上げが伸びてる。
それは競争心を煽り、かき立てるゲームが増えたから。
そういったゲームはある程度売り上げに繋がる。
そしてそういったゲームを俺は面白いと思えない。
最近は課金させる内容が増えたり、システムがうまくできすぎていて、反感をかっているゲームも見る。
何事も加減が大切。
今、どんなゲームが伸びているのか気になって見た記事がコレ。
5/30(木)
知らない言葉「ミッドコアゲーム」を調べていた時に出てきたサイトがコレ。
2013/3/27
つまり2013年には「ミッドコアゲーム」の売り上げがいいという数字が出ていて、
それを追求していって大きく成長して、さらに課題が「継続率」だという数字も出てきた。
スマホゲーム市場は伸びてきた。
その結果、ゲーム依存症の数も増えた。
2019年5月31日読売新聞より
厚生労働省研究班によると、オンラインゲームに熱中し過ぎるなどインターネットへの依存が疑われる中高生は、2017年度に全国で約93万人。
7人に1人という割合だった。
その名も「ドラゴンクエストウォーク」
「ポケモンGO」と同じで位置情報を利用したゲームとのこと。
新作で発表会をすること自体、会社としての力の入れ具合がわかる。
ゲーム内容も簡単に説明してた。
・目的地システム
戦闘をしなくても歩くだけでいいらしいから、散歩する人にも楽しめるような配慮がされている。
・ランドマークで限定クエスト
東京タワーや金閣寺が出てきた。
観光名所や地方との連携により、地方創生・観光客招致といった部分にも積極的に取り組んでいく。
という記事を見た。
・自宅システム
ゲーム内の他人の家に入っていける。
つまり店舗集客での連携が考えられる。
終了時の評価。
高評価1500
低評価1909
開発者の二人ともが言っていた。
「止め時がわからない」
これはAR位置情報ゲームとのこと。
ARとは、「拡張現実感(Augumented Reality)」
つまり大人気ハリー・ポッターの位置情報プラス拡張現実ゲーム。
しかも、
本作は日本語字幕だけでなく、日本語音声ローカライズ対応のため、イヤホンを使用し、音声を聞きながらプレイすることで、よりリッチなゲーム体験が楽しめる。
つまり、スマホを見ながらイヤホンしながら歩く人がより増えるということ。
「ポケモンGO」で問題になったのは、
・レアキャラを求めて大勢が一度に押し寄せる。
・入ってはいけない場所に入る。
・夜遅い時間に人が同じ場所に集まる。
なぜ問題が多く起きたゲーム内容を真似するのか?
それは儲けるシステムを真似したかったから。
お金儲けを人生の手段と合理的に割り切るためには、お金はこれだけあれば充分、という目標額を持つべきです。その目標が「足るを知る心」を作るのです。
依存症を作り出す企業に問題はないのか。
企業にも「足るを知る」を実行して欲しい。
「儲かればいい」ではアカンと思う。