あっ草花

草や花からも気づきを得られる、そんな境地を目指して

欲しいゲーム - RTS(要素編)

ストーリー以外に考えた要素。


敵を何にするか。
まず、人が人を殺すのはやめると決めていた。
教育上よくない。


他にも考えたけど
・宇宙人、勝手に悪者にしたら悪い。
・ゾンビ、他のゲームで多すぎるし見た目がイヤ。
・ロボット、これもAIを悪者にする設定が多いからダメ。
・ドラゴン、これも多い。
・幽霊、幽霊を愛で成仏させるか?でも幽霊は土地を侵略しないやろう。
・完全オリジナルキャラ、これが一番無難やけど、プログラミングや音楽でも時間を使いそうやったから、できたらキャラ作成にまで時間を使いたくなかった。


そこで参考にしたのがアン〇ンマン。
敵はバイ菌、つまり細菌やウイルスがいいのではと考えた。
それなら名前や特徴が既にあるのを誇張すれば個性が出てくる。


攻撃してこない日和見菌もいる。
こちらが先に攻撃したら攻撃し返して来る。
逆に、攻撃しなかったら味方になってくれる。
見た目で敵かも?と勝手に判断し、又は恐怖を感じ、先に攻撃したらその時点で相手は敵になる。
これは日常でも同じ。
相手をよく知ることが大切。


次に味方を考えた。
人間対細菌だと大きさが合わない。
菌を集めて大きくする?
それを科学者がやったことにしようか。
悪い科学者が土地を乗っ取るために、菌を使って侵略してきた。
だから菌やウイルスは雑魚キャラで、最終ボスは機械に乗った科学者。
細かくは作りながら決めるとして、とりあえずこれで落ち着いていた。


・・・・・・・


「設定画面」と「戦闘画面」


「設定画面」
タイムリープする地点を選べる。
過去には戻れても未来には行けない。


・次の戦闘に連れていく兵、5パターンくらい記憶できる。
戦闘に連れて行かずに、回復させる兵、スキルアップさせておく兵などを選べる。


・武器を作る。
・料理を作る。
・属性習得。


「戦闘画面」
一番初めのスタートは王のいるお城。
それ以降は神社がいいかなと思っていたけど、王と神社じゃ設定バラバラやな。


一面クリアの条件は、味方を全員次の神社まで移動させること。
ストーリーが進むに連れて味方が増えていくから人の移動が大変になっていく。
ゴールである神社手前の手水舎(ちょうずや)で手を洗う必要がある。
そこで菌を洗い落とす。
神社内は神聖な場所で菌は近づけない。


戦闘する兵以外も手洗いが必要やから、手を洗っている間に攻めてきたのも防がないとダメ。
不意を突かれると焦る。


・・・・・・・


爺は人材育成のスペシャリスト。
爺と一緒に神社で修行すれば2ターンで属性が覚えられる。
既に属性を持っている人は3ターンで2つ目を覚えられる。
属性は一人二つまで持てる。
菌は途中、爺を狙うように知恵をつけてくる。
爺が死ぬと後半かなりきつい。だから移動時に死なせてはダメ。


参謀は人を活かすスペシャリスト。
一緒に戦場に出ていたら、参謀の近くにいる味方を鼓舞し攻撃力が1.2倍に上がる。
でも足が悪く、移動がめちゃめちゃ遅い。
だから近くにいたいけど、時間を考えると離れる必要もある。
集まっている時に限って集団感染する力を持った菌がやってくる。
ここにジレンマが生じる。


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味方キャラはよく見ると違いがある。
足が長い=移動が速い
足が太い=防御力高い
腕が長い=遠距離攻撃の命中率高い
上半身ごつい=攻撃力高い
頭大きい=ヒーラー能力高い


と思ったけど「人を見かけで判断してはいけない」という学びを入れるために、見た目はほぼ同じにしようと思った。
見た目で違いはわからないけど、得意なことは違う。
得意がある反面、苦手もある。
・攻撃力は高いけど、防御力は低い。
・逆に、防御力は高いけど、攻撃力は低い。
・攻撃力も防御力も高いけど、攻撃回数と移動速度が遅い。
やってみないと個性の違いがわからない=行動が大切。
区別するためにすべてのキャラの名前を変更できる。


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はじめは体力を回復してくれるヒーラーはいない。
途中で仲間になる。


ヒーラーは水の近くだとパワーアップする。
「ヒーラーは水辺にいればかなり強い」という印象に慣れた頃に、水辺にワニが出現するようになる。
でも始めはワニは倒せず逃げるしかない。
ここにもジレンマが生じる。


進むにつれてワニを倒せるハンターも仲間になる。
でもこのワニハンターは菌にはめっちゃ弱い。


ヒーラーは水辺に行かないと弱い、水辺にいると強い。
でも水辺はワニに襲われる。
ワニを倒せるハンターは菌にめっちゃ弱い。
こういう相性を作る。

 

味方は一度死んだら二度と戻らない。
死んでしまったら「設定画面」のタイムリープを使ってやり直すしかない。
タイムリープを使い続けると王が死んでいく。
プレイの仕方でエンディングが変わる。


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戦闘が始まった瞬間、一瞬だけワニの入水シーンを見せる。
「この面にはワニがいる」とプレイヤーはドキドキする。
雨が降ると川が太くなる=ワニの行動範囲が広くなる。


雨が降った後、地面がぬかるむ。
その時にネズミが走り回る。
その後、菌が増殖する。
これはペストを広めたのがネズミという説から、歴史を学ぶために要素を取り入れる。
(ペストはノミが広めたという説もある。)


雨が降らないと先々で取れる収穫が減る。
天気は選べない。
現実と一緒。
そういうイベントを発生させるだけ。


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敵を攻撃する度に図鑑の内容が増えていく。
敵の個性や、味方との相性も試さないと内容が増えない。
行動→記録→有利→他の行動試す。
これは行動の大切さ、書物の大切さを表す。


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1万ダウンロードまで無料。
メンテナンス期間に入ってプレイヤーから出た意見を元に不具合などの修正。


10万ダウンロードまで100円。
メンテナンス期間に入って有料にしたことによる不具合を修正する。


それ以降500円。
初めてのゲームやからこれくらいかなと考えていた。


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味方キャラを移動させたいから、マップの切替(移動)作業はしてもフリック1回。
キャラとマップ、両方の移動があると大変やから1面のマップは小さく。


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色んなものに制限がある。


弓矢の数。
ほとんどのゲームは弓兵なら弓矢を何本でも打てる。
でも実際にはそんなことはない。
だから実際に持てるくらいしか戦闘に持っていけない。
補充は非戦闘員が運んでくれる。
運ぶ途中に襲われないようにも気を付ける。


弓兵は20本しか持っていけない。
矢の運搬だけの人は100本持てる。
1、弓兵×10人=矢は200本。
2、弓兵×7人+矢の運搬だけの人×1人=8人で矢は合計240本。
2の方が、攻撃する人数は少ないが、2人少ない上に合計の弓矢数が多くなる。
その2人減らした分で他を補う。


矢(武器)を作る人を神社に残して置かないと次のが作れない。


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食料調達人と調理師も味方キャラに作る。
この人たちは非戦闘員。
調理師一人で作れる数にも限界がある。


たまにイノシシとかが出てくる。
これを戦闘員が仕留めると肉が食べれる。
肉を食べると回復大。
イノシシは足が速くて逃げる。だから見かけたら急いで追う。


ヒーラーでも回復できるが、攻撃を受ける量によっては回復しきらない。
1面クリアしたからといって、体力は回復しない。
神社に残り、栄養のある物を食べて休息を取らないと回復しない。
戦闘員が周辺の敵を排除し終わってから一斉に移動する。
ここも現実と同じで制限を設ける。


他は野草や木の実、果物、川魚、海の幸、山の幸。
戦闘以外、旅するために必要な食料の調達や調理の要素も入れるか。
知識ある人を食料調達人に設定すると能率が上がる。
個性を活かす。


旅が進むにつれて人数が増えていくけど、全員を戦闘員にしてしまうとご飯が食べれない。


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マップには、平地、草原、森、川、海、山、岩場、雪、マグマなどの要素がある。
ほぼ日本列島やけど日本ではないからマグマもあり。


環境テーマも要素に入れるか。
地震、豪雨、突風、日照り続きで作物不良。
これらがあると食料に影響する。


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味方キャラの属性


1週間の曜日、日、月、火、水、木、金、土で属性を持たせるか、
東洋医学に出てくる五行、木、火、土、金、水にするか。
それとも地水火風空か。


キャラごとに持っている属性によって、得意な地形が変わってくる。
水属性のヒーラー=水辺にいると能力アップ。


又は、科学的にいくか。
石や鉄は酸に溶かされる。
酸や水はガラスに止められる。
ガラスは石や鉄に砕かれる。
ジャンケンと同じ。
でも知識が少ない分、パターンが知れてる。


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ゲームには運の要素を無くす。
だから%は使わない。


攻撃目標を手動で設定できる。
自動でする場合は、「一番近い」や「一番HPが高い・低い」などで選べるようにする。
他にもソートを充実させる。


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俺が欲しいゲームがない。
それなら作ってやろう。
そう思って色々考えた。


しかしやっぱりゲームを作る時間を本職に使った方がいいと思い、書き出して終わることにした。
これでようやく全部書き終えた。


最近の(特にスマホ)ゲームは人と競わせるゲームが多い。
ゲームをする人はよくわかっているから、あまりに課金要素が偏っていると数か月や比較的早い期間でサービス終了するのをちょくちょく見る。


作る人はぜひ、「儲けるためのシステム」ではなく、「楽しむためのゲーム」を作ってほしい。
課金要素は「人と競わせる」ためではなく、「もっとしたい人」のために。


俺はゲームが好き。
ゲームは楽しむためにあって欲しい。