あっ草花

草や花からも気づきを得られる、そんな境地を目指して

欲しいゲーム - 経緯

自分が欲しいゲームのために書き込んだメモをまとめて終わりにしよう。
そう思ってメモを読み直したらすごい量。


こりゃまとめるのが大変だ。
そう思ったけど、まずは「自分が欲しいゲームを作ろう」と思うに至った経緯から。


・・・・・・・


家庭用ゲーム機はいくつか持っていた。
順番は忘れたけど、ファミコンスーパーファミコンPCエンジンPCエンジンDUO-R、プレイステーション初代から3まで。
一時期してない時期があったけど、去年、任天堂switchを買うまではスマホでよくゲームをしていた。


ストーリーを楽しむRPGロールプレイングゲーム)は大作と呼ばれるのをいくつかした。
ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」はオンラインが出るまでは全部してた。


STGシューティングゲーム)はテクニックが必要で苦手やからほとんどしない。


ポートピア連続殺人事件」のような謎解きADV(アドベンチャーゲーム)も苦手。


PZL(パズルゲーム)は好きやけどすぐ飽きる。
昔は「テトリス」や「ぷよぷよ」もしてたし、一時流行った「LINE ポコパン」もしてた。
「アングリーバード」も色んな種類やった。
スマホで飽きなかったのが「Triple Town」


RCG(レースゲーム)は、スーパーファミコンの「マリオカート」にはハマった。
プレステの「グランツーリスモ」は数回やって飽きた。


ACT(アクションゲーム)は好きやけど、ちゃんとクリアしたのは少ない。
スーパーマリオ」や「ストリートファイター」は一時頑張った。


昔はSLG(シュミレーションゲーム)がそれほど好きではなかったけど、最近好き。
早い動きについていけなくなってきたから考えるゲームが面白く感じる。
シュミレーションは好きやけど、農場・牧場シミュレーションはしない。
あれはただの作業に感じてしまい、時間つぶしにはいいかも知れないが本当にただの時間の消費になってしまう。
考えて行動して、よかった(勝った)、悪かった(負けた)という結果が欲しい。


音楽ゲームは「パラッパラッパー」が面白かった。
ダンスダンスレボリューション」と「ビートマニア」は専用のコントローラーも買って頑張った。
けどうまくはなかった。
あれも今となっては疲れる。
たぶん集中しすぎて呼吸が浅いんやと思う。


ドラゴンクエスト11の3D画面で酔いそうになったくらいやからFPSファーストパーソン・シューティングゲーム)なんかは無理。
3D酔いもあって2D画面で懐かしいドット絵を作りたいと思っていた。


TCGトレーディングカードゲーム)は頭をけっこう使う。
しかし、強いカードを持っている人が強い。


横スクロールタイプのタワーディフェンス「にゃんこ大戦争」も面白かった。


車をぶつけあう「CATS: Crash Arena Turbo Stars」というのも面白かったけど、やはりこれにもランクやレベルがあった。
レベルが高い方が基本強い。
だからレベルを上げようとする。
上がったらまた更に上がいる。
これの繰り返し。
レベル上げが「作業」になる。


3対3でのオンライン陣地取り「#コンパス」や「クラッシュロワイヤル」、「城とドラゴン」はかなり面白かった。
でも、基本強いキャラや強いカードを持っていれば勝てる。
それを手に入れるのがガチャ。
つまりお金をかければ強くなるゲーム。


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スマホのゲームで一番面白かったのが「城とドラゴン」
1試合、今は3分半。
2D画面で可愛いキャラクターやからか、女性プレイヤーも多くいた。
キャラに個性と相性があって、以前は少しレベルが上の相手であってもやり方によって勝てた。
基本は「リーダー」と「サブリーダー」だけやけど、自分の好きなキャラを固定で選べた。


対戦以外の「城下町」でする内容も好きやった。
〇〇を待っている間に××をする。
□□をするためには△△がいる。
こういう段取りが必要で、それを考えないと時間の無駄になってしまい、同じレベルなのに強さに差が出る。

 

グループチャットもある。チャット機能のおかげで人と交流できたのも楽しみの一つやった。


以前は面白いと思っていたけど今はもうキャラゲー(強いキャラを持っていれば勝てるゲーム)
一応「頭脳系」に分類されてはいるが、ガチャを導入してから完全に変わった。


少し前にそれを決定づけるYouTubeを見た。
「レベルがそんなに高くない人」と、「このゲーム内では有名なユーチューバー」との対戦。
有名なユーチューバーはハンデとして目隠ししてプレイ。
なのに有名ユーチューバーが勝った。
これは戦略もクソもなく、レベルが高い又は強いキャラを持っていれば勝てるゲームという証。


それ以外にも、
・対戦相手とのマッチング(格上と当たる)
・対戦相手とのキャラの相性の有利不利
・コストの回復早さの違い
・攻撃力(防御力)
・スキルの発動率、成功率
などなどで「均一ではない」と感じたことが何回もあった。


その目的は「(特に前半は)勝たせて喜ばせて、たまに負けさせて競争心を煽り、課金を促す」だと思う。根拠はないが。
勝った時のポイントを+5とする。
負けた時のポイントを-20とする。
4回勝って+20P、1回負けて-20P、合計±0。
勝つ方が多いからたまに負けても楽しい。
多くの人はこれを繰り返してる。
気づかず続けているのか、気づいていて続けているのか。
これを抜け出すには人より多くの課金が必要。
そして「人より多くの課金」をしている人同士でも同じことが繰り返されている。


だからゲームは買い切り(ソフトを買ったらそれ以外のお金がかからないこと)がいいと思った。

その方が健全。


ガチャが導入される少し前からキャラゲーになったことやその他に不満を感じて引退したが、そうなる前はかなり面白いゲームやった。
こんなに悪くなる前のようなゲームが欲しい。
そう思って色々探したけどなかったから「それなら作ろう」と考えた。