あっ草花

草や花からも気づきを得られる、そんな境地を目指して

欲しいゲーム - RTS(ストーリー編)

「通常のゲームプログラム」だけで作れて「買い切り」のゲームを作ろう。
それならRTS(リアルタイムストラテジー)がいい。
それにストーリーを加えよう。


そう考えて浮かんだ名前。
『無敵の王様』
これはエンディングでオチがわかるようにしたかったけど、強くて無敵なのではなく、敵が全員味方になり敵という存在がいなくなるから無敵。
このゲームはストーリーの端々にこういった気づきを促す話を散りばめたかった。


内容はリアルタイム制で戦略が必要。
設定画面と戦闘画面があり、戦闘中は敵の進行がほぼ止まらない。
コマンド選択中は、かなり移動速度が遅くなるけど完全停止ではない。
「ちょっと待ってちょっと待って」と言いたくなる、少し焦るくらいで「とっさの判断」が必要な早さ。
クリアした時に爽快感を感じられるくらいのスピード感。


その焦りを減らすための事前準備を設定画面で考える。
設定画面では、要領や段取りが求められる内容を作りたかった。


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ストーリーに入れたい要素。


・文章をちゃんと読まないとクリアが難しくなるように、重要なヒントを入れていく。(人の話をちゃんと聞こうという教え)
・王様だけテレパシーとタイムリープが使える。(だれにでも得意なことがある)
・相性が勝敗を大きく左右するから相手を知る必要がある。(人をよく知る大切さ)
・風水の影響が大きい世界。(自然を大切にしようという意味)


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全体マップの形はほぼ日本列島。
敵は北海道から侵略してきて、九州に向けて侵略していく。
味方は九州スタートで、敵の逆を進むことになる。
だから後半になるにつれて、敵が強く、多くなる。
進んで行く途中で生き残りの味方を仲間にできる。


九州から北海道という西から東へのルートは、日本人のルーツ「どうやって広がったか?」の一つの説。


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ゲームの初めはチュートリアル
チュートリアルの最後に「細かい話は爺の言葉をしっかり聞くように」(これが前フリ)


舞台はほぼ日本でも、味方のキャラは王族。
命令系統を簡略化されるため。


タイムリープ(過去にだけ戻れる)とテレパシーが使えるのは王族だけ。
爺の役割は助言。
参謀は戦略。
王(自分が操るキャラクター)が決断して、兵士にテレパシーで指示を出す。


情報は参謀に集まり、戦略を練る。
それに爺が助言して、決断、実行は王の仕事。


参謀は強硬派、爺は穏健派。
どちらの意見を選ぶかでゲーム攻略のし易さが変わってくる。


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二人の意見の違いで一番大きく影響するのが、逃げ出す敵を最後まで仕留めるか(参謀)、逃がすか(爺)


第1ステージの途中でイベントが発生して敵が逃げる。
参謀は「逃がすな」と言い、爺は「逃がしてあげて」と王に願う。
初めだけ強制的に逃がす。


すると次のステージでさっき逃がした敵が他の敵を連れて戻ってきた。
つまり敵が増えてこちらが不利な状況になる。


すると参謀「だから言ったではないですか」と強気に出る。
爺は困る。
その後、どうするか?で後半大きく変わってくるんやけど、チュートリアルの最後に「細かい話は爺の言葉をしっかり聞くように」と前振りしているように爺に従った方が後々楽になる。


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参謀に従って、敵の弱点をついて攻撃し、逃げた敵までやっつけ続けていると、後半になって耐性菌が出てくる。
これが強い。


反対に、爺に従って逃がし続けると、途中までは敵が増えてしんどいんやけど、後半は兵士が覚醒し、うまくすれば最後には進化する。
「覚醒」すると攻撃範囲と攻撃力が上がる。
「進化」すると味方の兵士がテレポーテーションが使えるようになる。
つまり移動速度が関係なくなる。
覚醒と進化は最近の流行り。


参謀と爺との二択で気づけることは「相手を徹底的にやっつけるといつかしっぺ返しが来るから、相手に逃げ道を用意することが大切」と「相手を許し続けると自分の成長になる」ということと、「人の話(チュートリアルの最後の言葉)はちゃんと聞こう」ということ。
これらは人生でも大切なこと。


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同時進行するサイドストーリー、王族の血。
タイムリープを使っていくと、(プレイヤーには関係性がわからないけど)王様が死んでいく。


初代王様(老人)タイムリープを5回使うと寿命で亡くなる。
二代目(子供)10回使うと病気で亡くなる。
三代目(孫)30回使うと病気で亡くなってゲームオーバー。

 

これで学べるのは等価交換。強すぎる能力は代償も大きい。

 

タイムリープ「過去にだけ戻れる」のは、「何度も挑戦したらうまくいく」という達成感を味わってもらうため。
それと、過去に戻れる=体験したところの未来は知ってる=知ってる内容は簡単に攻略できる=未来を夢見る大切さ。
これに繋がればと思った。


それぞれの王の微妙な考え方の違い。
王「国を守るのだ」
二代目「国と民を守るのだ」
三代目「命を守るのだ」


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クリア後。
参謀の意見を聞いて、強い敵に勝っても「無敵」は言わない。
爺の意見を聞いて敵を逃がし、タイムリープを最小限にして初代王が生存したままクリアしたら、三代目が初代王に向かって「敵がいなくなったということは、王様は無敵の王様ですね」と言う。
これが真のエンディング。


世代を超えて引き継がれるものと、よりよくしていく個人の精神と、それらを三世代で表現できたらな。


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最後のスコアは「多様性」


戦い方がうまいと味方が多く残る。
相手を許すと敵が多く残る。
その総数。


敵の目的は領地の拡大。
こちらも一緒、だから殺す必要はなく、撤退させることを目的にしたらスコアが高くなる。