あっ草花

草や花からも気づきを得られる、そんな境地を目指して

プログラミング

1月17日に買ったパソコンが今日届いた。
予想よりだいぶん早かった。

 

「17日の午前中に入金を済ませたら20日東京に間に合う」と書いてあった。
俺が入金したのは17日の午後。
しかもここは兵庫県
だから21日か22日と予想した。

 

できれば22日に到着して、開封して段ボールのゴミを23日の休みに処理したかった。
今回に限っては早くても嬉しくなかった。
しかも予想より大きくて置き場に困る。

まあ遅いよりはいい。

 

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「paiza(パイザ)」を運営するギノ株式会社(本社:東京都港区、 代表取締役社長 片山良平)は、 本日より、 プレイしながらプログラミングが学べるロールプレイングゲーム『コードクロニクル』を一般向けに無料公開いたします。

少し前、この記事を見てコードクロニクルというゲームをしてみた。


コードクロニクルは、「PythonPHPRuby」いずれかのコンピュータ言語を学ぶための教材としてのゲーム。

コンピュータ言語は、一つがわかると他に応用が効くことがあるらしい。
それにPythonは「今」人気がある言語やから「習得しても無駄にはならない」そう思ってやってみた。

 

しかし、コードクロニクルをするための勉強が必要やった。

つまり、「コンピュータ言語の勉強」→「コードクロニクル(ゲーム)」→「コンピュータ言語習得」


これだと英語の勉強の時に体験したように、勉強のための勉強は覚えられないから要領が悪い。

だからすぐやめた。


それよりも最終目標(作品作り)に必要な言語を勉強する方がいい。

 

少し前にスマホに「ヒューマン・リソース・マシーン」というパズルゲームを買った。

このゲームはプログラミングの知識がなくても、「読解力」と「少しの発想」と「足し算」、「引き算」くらいができれば、トライアンドエラーで何とか解ける。
 

つまり、「ヒューマン・リソース・マシーン(ゲーム)」→「作品作りしながらコンピュータ言語の勉強」→「コンピュータ言語習得」

 

この方が身に付きやすいと思うから続けてる。

 

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プログラミングに関して下記の記事も見た。


素人がプログラミングに挑んでみて見えた境地

初心者が挫折しやすいポイントについて、「学習の序盤で疑問が山のように湧き、ググってもわからずに行き詰まる人が多い」
いつでも質問できる環境が不足していることが、初心者がプログラミング学習を挫折しやすい一因
「学習を続けられる人は2通り。エンジニアになりたいか、あるいは具体的に作りたいサービスがあるとかの目的を持っている人」
週刊東洋経済』1月18日号(1月14日発売)の特集は「今年こそ始めるプログラミング」

 

どうやらプログラミングの勉強を始める人が増えているらしい。

 

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プログラミングを楽々習得する子の学びのコツ

2020年4月からいよいよ小学校での「プログラミング教育」がスタート

プログラミング教育の目的
「まあ、こんな感じでよろしく。細かいことは任せたよ」という曖昧な命令では通用しない
「プログラミング的論理思考=とことん考え抜く力=的確な指示を出す力」

プログラミングで求められるスキルは何かというと、大きく分けると2つです。
◎的確な指示を考え抜く能力(論理的思考力、疑う力、伝える力)
◎与えられた前提条件や課題を正確に読み解く能力(読解力)

「読解力」
◎自分に今何が求められているのか? (ゴールの理解)
◎こんなときはどう行動(判断)すればいいのか? (ルールの理解)
◎どんな手段を使っていいのか? (制約の理解)


大切なのはトライアンドエラーを繰り返すことやろう。

 

しかし、先生にプログラミングの知識がないから先生方も大変らしい。
ヒューマン・リソース・マシーン」みたいなゲームを採用したらいいと思う。
そうすれば、先生が教えるのではなく、子どもが勝手に学ぶやろう。

 

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「読解力」でいえば、前にこの記事も見た。

 

経済協力開発機構OECD)が今月3日、日本人若者の読解力の国際順位が15位まで下がったと公表。

 

これを見た時、この記事を思い出した。

 

「テキストと検索」の時代が終わり、「動画とレコメンド」の時代が始まる

 

そしてこれを見た時にYouTuber(ユーチューバー)を思い出した。

ユーチューバーには、チャレンジ系やキッズ系、ゲーム実況系などのジャンルがあるらしい。
その中でも教育系、ビジネス系は説明がうまい人が視聴数を伸ばすみたい。

 
「読解力」という言葉だけで考えるなら、

「人がわかるように説明する」
発信者はこの努力をすることによって、更に「読解力」が増し、
見る側の人間は、わかりやすい物しか見ないことによって「読解力」が更に低下する。

 

発信者と受信者。
わかりやすく発信しよう努力するか、わかりやすいことしか受信しようとしないか。
差は広がるばかり。

 

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さて俺はどっちに転ぶのか。

人が楽しめるゲームを作る努力を続けるのか、はたまた、人のゲーム実況を今後も見続けるのか。

 

パソコン購入に14万円かけても、飽きる時は飽きる。
それに俺の優先順位一番はお客さん。
二番が体調管理(体操)
三番目がこれからプログラミングになるはず。

 

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仮に、プログラミングができるようになってゲームが作れるようになったとしても、もうすでに次の壁が見えている。

 

Steamのライブラリーに存在するソフト総数は,2019年末の時点で3万4216本にも上っており,2019年にリリースされたタイトルは全体の24.5%に達する。
ここ数年は新作でも多くのユーザーの目に留まりにくいという“ディスカバラビリティ”の問題が顕在化

 

ディスカバラビリティとは、「発見される能力」のことらしい。
つまり、ゲームの数が多すぎて作品を見つけてもらいにくい状態のこと。

 

ゲーム作成が容易になった。
俺みたいにプログラミングしてみようという人が増えた。
ゲームが増えた。
ゲームを作っても見つけてもらえない。

 

まぁこの問題はまだとうぶん先の話。